電子遊戲業工人組織起來

作者:Daniel Morley
翻譯:Henry Chan
校譯:大王
原文鏈結:https://www.socialist.net/video-games-industry-workers-get-organised.htm?fbclid=IwAR0-qq-pxzFMnY1u07EDJxpiNsxpDiHwdqoqp4QV0oGg0vtDWBBf2jMGdGg
編按:
有僱傭勞動就有剝削。是次文章談的是遊戲工業。我們對於電腦相關的行業總是有種莫名其妙的幻想——一大群莫形的programmer夜以繼日樂此不彼的工作。但現實卻是我們最討厭的加確的惡夢版。遊戲工人要面對的正正就是耳熟能詳的知性勞動無產化,工作朝不保夕、長工時、低薪、沒福利。但這歷史上很難組織的行業,也似乎隨著年輕一代階級意識提高而有所變化。

Daniel Morley會在這篇文章,探討電子遊戲產業的超剝削狀況,以及行內開始出現的組織和反抗。

「今時今日,哪種職業最不『無產階級』?」,被這樣問及的話,相信不少人會將「電子遊戲設計師」列於榜上。直至最近,大概不少遊戲設計師,亦以為自己已處於相對優渥的位置。不過,現在這種見解開始轉變:越來越多人意覺到,整個電子遊戲產業,乃建基於的極度剝削的結構。

這一次大規模的覺醒,源自近年在行內以至整個社會中,工人階級意識的冒起,尤其是在年輕一輩工人群體中。「遊戲工人團結起來 (Game Workers Unite)」運動,正在積極建立遊戲產業內的工會組織。遊戲產業工人非常需要團結起來,這場運動早就應該開始了。

血、汗和淚水

特別是在過去的幾個星期,這個議題受到爆炸性的關注,原因是今年最熱門的遊戲,《碧血狂殺2》 (Red Dead Redemption 2) 出台。

《紐約》雜誌一篇旨在推廣遊戲的訪問中,遊戲的主筆暨Rockstar Games的副總裁Dan Houser吹噓,說開發遊戲的團隊需要每周工作一百小時。

Houser明顯以為這種言論,向消費者展示工作所犧牲掉的血汗和淚水,會達到宣傳效果。像近年很多的老闆一樣,他完全錯估了社會以及自己團隊的氛圍。他的言論不但沒有換來讚賞,反引來極大的反彈,義憤和抗議的聲音,將本來藏於幕後的辛酸都推到聚光燈之下。這給予行內工人信心,去表達自己的憤怒,並決意要終結這種駭人聽聞的行業生態。

Rockstar Games立即被迫轉入守勢。Houser澄清所謂的「一百小時工作周」,只限於自己和另外三個主筆。他強調Rockstar並沒有強迫性的超時工作;員工(除了自己這樣的烈士)遠遠不會一周工作一百小時。Rockstar還拿出公司上下員工的每周工時數據,作為證明。

這些數據顯示,過去一年Rockstar的平均每周工時是大約45,其實比歐盟所定的上限48小時相差不遠。也就是說,這已經代表著十分嚴重的剝削,尤其是這數字並非公司的「最高工時」,而不過是「平均工時」。

再者,這些數據(我們仍然在核實,畢竟這是由Rockstar管理層提供)很顯然在試圖掩蓋極端剝削的情況。首先,假日被算入這些平均工時的計算中,拉低週均工時。也就是一般而言,不計算假日的每周工時,應為更高。

另外,這平均數包括公司所有員工,而不單是開發此遊戲的團隊。大家可以想像,秘書、清潔工和飲食服務的工種,工時會較少。所以,《碧血狂殺2》的開發團隊的工時明顯遠遠高於此數字。

獨立看看Rockstar林肯郡工作室遊戲測試員的工時數據,就可以用來佐證。這些員工在遊戲出台前一直在測試整個遊戲,找出當中的程式錯誤;因此他們的工作量必與整個遊戲所需的勞動力扣連。他們同時被視為行內最可有可無、低技術的工人。數據顯示:

「工作室要求林肯郡的日間測試員,在2017年10月9日至2018年8月6日期間,每周工作52.5小時。公司向員工表示,員工不過是要在每五個工作天,選三天加班兩個半小時,以及每四個周末有一天工作七個半小時。夜班測試員也被要求工作45小時,之後加至52.5。根據Kolbe的數據,在今年8月至9月,Rockstar管理層對工作量的要求增加到57.5小時。」(Kotaku.com, 19/10/18)

想像一下,這份工時報告,乃由Rockstar發出,用以自稱公司內不存在剝削的辯護,就足以顯示超高工時,對這個沒有工會的行業,是如此的理所當然,而實質剝削的程度會有多嚴重。對他們而言,僅少於60小時的工作周,竟然可以用來證明公司並不剝削!

無產階級化

很多僱主都愛強調:「所有的加班都不是強制性的」(儘管大部份員工甚至不會獲得任何加班補水)。Kotaku.com和Eurogamer.net對Rockstar員工進行的訪問,也證實加班的確「理論上」不是強制性。

但每一個試過無補水、而要加班的打工仔女都知道,這不過是老闆的砌辭。如果工人沒有組織,老闆想要成為公司裡的暴君、要強迫員工做事,又可由誰阻止?而遊戲產業正正是這麼一個完全沒有工會的行業。

如同其他行業一樣,短期的合約員工十分常見。我們跟在行內發起組織工會的運動Game Workers Unite的組織者Marijam Didžgalvytė訪談過,她指出在過去幾年,遊戲界行內變得越來越不安和「無產階級化」。

「零散工、零工時合約、自由職業、外判,都變得越來越普遍。這些已經成為了行業的日常。員工的權益,被一點一點的削走。他們用一種叫『投機式勞動』的方法,令勞動者互相競爭,要他們各自想出一大堆設計,自動自覺的自增工作量。僱主則只抽用他們合心意的點子,毋須承擔其他被棄用點子的勞動成本。工作環境變得越來越差:行業『無產階級化』、工作穩定性跟隨著長工一同消失。」

一個前遊戲開發員解釋,在Rockstar,這代表「你需要不斷續約」。

「合約期是六個月或者一年,而即使是在合約期內,也可以直接被踢走。如果你不加班,你會被踢走。如果你加班加得不夠,你會被踢走。我沒有見過任何人選擇拒絕加班。」(Venturebeat.com, 25/10/18)

Kotaku.com的記者也發現同樣的情況。

「加班絕對不是自願性的,而是他們期望以內。如果我們沒有很好的理由不去加班,我們要在另一日補償,也就是說如果你想整個周末放假,你就要連續兩個周末加班補償。」(Kotaku.com, 19/10/18)

這種無形的壓力,這種長期害怕被其他同事取代的恐懼,籠罩著整個行業。這是無產階級面對的典型職場情況,而在這行業的嚴重性毫不比其他行業遜色。

由於行內整體害怕失去工作,以至勞工法律保障也鞕長莫及。根據Eurogamer.net的報導:「英國勞工法規定,夜班工作的員工最多每24小時工作8小時,但Rockstar員工需要簽訂協議去放棄這權利。」(Eurogamer.net, 26/10/18)沒有組織的工人,即使在法律保障之下也毫無還擊之力,只能為三餐溫飽放棄自己的權益。

Rockstar是有意識地利用這種恐懼,去壓榨自己的員工,把他們困在公司以內。

「在Rockstar,一個很普遍的恐懼,是如果你在遊戲開發期間離開,你的名字不會寫進製作人員名單之內,不論你付出了多大的心血。幾個Rockstar前員工都訴說此問題,而在我詢問時,Rockstar亦坦認:『這是一個一貫的政策,因為我們希望整個團隊能夠一起衝線。』Jennifer Kolbe說道,『所以在很久以前,我們就決定了,如果你沒有完成遊戲,你就不會出現在製作人員名單。』」(Kotaku.com, 23/10/18)

「Crunch」

毫無疑問地,這種工作環境對於遊戲行業的員工的身心健康都有極大影響。Eurogamer引用一位Rockstar僱員的話:

「我很累,我沒有任何私人時間,沒有時間見我關心的人。我不記得上次與女友約會是甚麼時候。我的家人的住所只是三十分鐘路程,但我不記得上次我親眼見到他們是甚麼時候。以前我有每星期見面的朋友,現在每幾個月能見到一次已經算是幸運。以前每幾個月會見面的朋友,我已經幾年沒有見過。」

很多員工提到在公司睡覺的同事,他們在枱底都會有睡袋。

「他們會工作到凌晨兩三點,然後拿出睡袋,在枱底睡覺,然後六七點又會起床工作。通常頂多是連續兩晚,因為實在很難捱得過去。然後下一天則正常工作,大約在八時下班。」(Eurogamer.net, 26/10/18)

所有這些文章,都不時提到不同的員工因為長時間這樣工作,出現抑鬱和自殺傾向。

在枱底睡覺的習慣,令人想到Sports Direct、JD Sports和Amazon倉庫的故事。那裡的員工為了不去廁所,會自己帶膠樽小便。有員工因為擔心失去一更的薪水,甚至在廁所裡分娩。

Rockstar的狀況其實不算特殊,只是因為其名氣而成為眾矢之的。其他遊戲開發商也有著相似的故事,只要在Google搜尋一下任何有名的遊戲開發商,加上「crunch」這個字(在行內代表過量、緊張的工作),就會找到極長工時的報導。例如,Amy Hennig就指Naughty Dog的員工長年每星期七天工作(gamesindustry.biz, 6/10/16)。Marijam指出:

「『Crunch』並不是管理上的問題,也許以前是,但現在是寫進遊戲開發的日程內,而完全不是意外,而且也無處不在。當然,有些遊戲業員工的確有這份熱情去花長時間開發自己喜歡的遊戲——但他們應該獲超時補水,而且這需要是真誠的個人選擇,讓需要照顧家人等等的員工不需要這樣做。只有工人的團結能爭取到這件事,因為老闆往往能夠分化我們。」

在2012年,一個Codemasters前員工細訴,經過八個月超過400小時的無償超時工作,他和其他同事被遣散,但獲誤發更多的遣散費,誰知Codemasters接著就唬嚇他們,如果不交出誤發的金額,就會申請強制他們破產!

今年年初,Telltale Games,也就是著名的《行屍》系列開發商,在投資者突然撒資後,召集了全公司所有員工,「行政總裁Pete Hawly在這個會議上宣布,九成員工被即時解僱,他們有三十分鐘離開這幢大廈,而且不會獲得遣散費,醫療保障也只會持續多九日。」(gamesindustry.biz, 18/10/18)

工會化

這種極端的剝削行為往往是橫跨整個行業,而在電子遊戲產業尤其嚴重,是因為這個行業從來沒有工會化。像很多其他專門的、需要學位的專業一樣,在這個資本主義已經走到末路的世代,這行業已經全面無產階級化。

在年輕一輩的遊戲業工人之中,尤其多人希望盡快建立工會組織。這反映了他們在職場面對的問題更為嚴峻,同時亦揭示整體社會上各個領域,都在發生的年輕一代工人階級覺醒。這與近數十年就業零散化的大趨勢有關。其實近年英國工黨郝爾彬的崛起亦與此不無關係。

以前人們以為沒有可能工會化的行業,例如快餐店員工,現在都迅速地組織起來,進行罷工,獲得不少勝利。Game Workers Unite就是這波新興的運動的一部份,而且很快就能追上其他行業的進度。

Marijam認同階級鬥爭是有世代轉變的情況,而這亦影響著遊戲產業。電子遊戲文化中的持份者,不論是消費者或工人,以前都是傾向右翼和「自由主義」,但她說這狀況已經大大改變。

「年輕一代為新一代的階級鬥爭提供了新動力。我們的組熾尚在初始階段,但將能夠、也必須改變電子遊戲文化。左翼必須介入電子遊戲文化,因為它的影響力實在太大了。三四年前,我還和一些左傾關注氣候議題的組織者同住,那時我會怕尷尬,而特意藏起我在玩的電子遊戲:因為我怕會被他們覺得我很毒,或誤會我是右翼。我們左翼不能因為自命清高,而漠視電子遊戲文化。遊戲愛好者已是一個巨大、年輕的社群,人數比電影愛好者還多。我們要對那些被自由主義和極端右翼思想影響的遊戲界工作者說:種族主義和性別主義不能改善我們的物質現況,只有階級為本的組織才能帶來想要的改變。」

Marijam說運動不過開始了數個月,但已得到很大迴響,正不斷擴大。

「這場運動沒有經過什麼仔細籌備,偶發但又擴展得很快。事緣2018年3月,在三藩市一個遊戲開發者會議中,有一個由「國際遊戲開發者協會」主辦的研討會議。這個協會帶著反工會立場。之後#gameworkersunite這個hashtag開始流行,更激起一堆遊戲開發員和示威者衝入房間,控制了整個會場!我們現在在美國、比利時、英國、澳洲、巴西、德國和加拿大都有分會。一年前,法國有人建立了一個正式的工會,STJV,是行內的第一個。

沒有人宣告過運動正式開始,但在事前就已一下子爆發起來。這顯示遊戲業員工的階級意識突然之間轉變起來。我們得到極大的支持,相信將來我們第一次在一間大公司門外示威,規模將會非常大,也會引起工人極大的共鳴。例如其中一個最受歡迎的電子遊戲Youtuber,Jim Sterling,就公開支持我們。他最熱門六條影片,全部都是關於遊戲業的工會和勞工問題。這讓我變得十分樂觀,我們這場運動,正在向年輕一代灌輸團結和階級意識的信息。」

我們問過Marijam,她的下一步是甚麼,以及遊戲業工人可以做些甚麼。她說工會很快會正式成立,等待工會化的工人,應該要向同業提出自己的構想。

「組織起一個討論,把工作的狀況提出來。我們會是一個由工人帶領的工會。如果你上我們的Twitter (@GWU_UK),那裡會有Google Form的連結,只要填好,就可以上到我們的討論區,你可以加入去幫助我們。」

腐朽的制度

Marijan所提及的階級意識轉變,體現於各個主流遊戲推廣和評論網站,都突然出現一大堆文章,揭示行業內勞動者的工作環境。

不過,絕大多數的這些文章,都有著一種十分天真和說教式的態度,例如「為甚麼電子遊戲要依靠這樣的製作模式?」「Rockstar賺錢賺得不夠嗎?」「難道他們不能聘請更多人,讓員工縮短工時,用另一種方式開發遊戲嗎?」

但這些大財團的老闆,從來就不被道德所左右。他們是資本家,在資本主義的邏輯之下存活:也就是一個以利益為本的制度;一個不斷把工作化成短期合約制、壓低工資、惡化工作環境的制度。

總會有勞動者,願意付出一切,追求夢想中能夠發揮所長的好工作。只要有人願意被極度剝削、被差劣對待,老闆就能繼續揸壓——直至工人團結起來反抗。

這場鬥爭不是只限於遊戲產業,而是存在於全世界所有行業,是一場反抗資本主義、建立社會主義的鬥爭,而遊戲業的勞動者正開始加入這個越來越受支持的共同理想了。