再…再一回合就好 ——短評文明帝國VI | 羅漢果

Sid Meier’s Civilization VI(文明帝國VI)去年10月上市,坊間評價不俗。筆者第一次接觸文明帝國系列,花了點時間才上手。簡單介紹,玩家可以挑選20種文明(相信還會陸續增加),扮演不同文明的操盤手,經歷6000年共八個時代。有別於必須發動戰爭的Age of Empires(世紀帝國),文明帝國可以選擇不同取勝方式,適合熱愛種田的和平主義者。


複雜多變的策略思考

文明帝國新增的「宗教勝利」。(圖片來源:網上)

文明帝國今集取消了「外交勝利」,新增了「宗教勝利」,可以名符其實挑起宗教戰爭。遊戲中能創立宗教的數目比文明少,理應比「征服勝利」容易。不過,生產傳教士需要花費的信仰值會愈來愈高,玩家配合傾向宗教的文明(如西班牙、印度、阿拉伯)方能無往不利。至於最吊詭的,莫過於「文化勝利」。運氣好的可能在早期便取勝,但假如遙遠大陸有發達文明同樣走文化線,那就GG了,準備用核潛艇扔個核彈去吧。

所以,技術難度最低的要算是「科技勝利」,宅在自家大陸砌學院及工業區就搞掂。其實,文明帝國未來應該考慮新設「經濟勝利」。模仿「科技勝利」的移民火星三項目,只要研發及成功主導世界銀行、國際貨幣基金、世界貿易組織三個項目,便能取得「經濟勝利」,更符合現代世界的政治現實。

諸種文明之中,筆者習慣用「中國」,這倒不是因為甚麼大中華情結,而是「秦始皇」的特殊能力(建築工多使用一次),對種田流玩家來說實在太強大;喜歡選擇走征服線的玩家,筆者推薦「斯基泰」,海戰則當然首選「挪威」及「英國」;走文化線則英、美、法均不俗。

玩家選擇的文明及勝利方式,結合科技樹、文化樹、城市發展模式,加上地理及城邦的因素,交織成極為複雜多變的策略選擇,可說是遊戲耐玩的主要原因。當然遊戲也有不少瑕疵,譬如境外砍樹可增加大量生產力、娛樂區存在感過低、城市名稱設定混亂。冬季更新後,取消境外砍樹、滿意度需求增長更快、玩家可自訂城市名稱,算是改善了遊戲的平衡性及自由度。


奇觀誤國、戰爭收益低

「奇觀誤國」的現象,與真實世界頗有共通處……(圖片來源:網上)

雖然如此,遊戲依然有不少地方值得改進,例如:

  1. 為了顧及遊戲平衡性,戰略資源未反映出足夠的歷史真實感。
    只有輕騎兵需要「馬」,重騎兵卻只需要「鐵」,算是甚麼玩法?「煤」及「石油」的作用僅限於生產幾種戰鬥單位,幾乎可有可無,彷彿現代城市毋須能源支援;
  2. 部份奇觀甚為雞肋,猶如耗費極高生產力的大白象,不少玩家痛斥「奇觀誤國」。
    前期奇觀如「金字塔」及「紫禁城」幾乎必搶,但後期奇觀大多為文化線而設。若是不走文化線,文藝復興後已無須理會奇觀;
  3. 戰爭收益太低。
    奪取城市後往往面對兩難,夷平地市似乎白忙一場,但電腦AI的規劃太差,保留城市往往沒太大用途。假如奪取城市甚至消滅文明後,能獲得文明的金幣、戰鬥單位、文物(大英博物館不就是這樣來?),以至部份科技值、文化值、信仰值,甚至能將其國民變做建築工,才能更加突顯侵略戰爭的暴利和殘酷。
  4. 雖然遊戲有不同速度選擇,但必須留意生產回合與行動回合的比例問題。
    在「聯機」速度下,玩家平時只須保留少數軍隊,幾乎可待敵方宣戰後才生產單位應戰,基本上有利防守。如是玩「馬拉松」速度,則行軍時間遠遠短於備戰時間,基本上有利突襲。

 

在最新一集遊戲裏,「香港」以「城邦」的形式出現。(圖片來源:高登討論區)

儘管遊戲有上述毛病,但依然瑕不掩瑜。神遊於數千年的文明長河,或能忘卻一時一地的失意。只是遊戲一局動輒長達20小時以上,小心進去了就出不來。順帶一提,「香港」在遊戲中不是中國城市,卻是以「城邦」的形式出現——雖然怪怪的是工業城邦而非商業城邦。這算是搞次主權搞港獨嗎?Sid Meier小心被愛國人士痛打。讀者千萬別告訴小器的強國,不然文明帝國便可能要在強國境內被DQ了。